{"id":"17226692","account":"mubei","brand":"@mubei","title":"做出一款大赚特赚的3A爆款，在北美需要多少开发团队？ 答案是零。 真的一个都没有。 打造了《星际战士2》的军刀互动（Sa…","summary":"做出一款大赚特赚的3A爆款，在北美需要多少开发团队？ 答案是零。 真的一个都没有。 打造了《星际战士2》的军刀互动（Saber Interactive），首席创意官蒂姆·威利茨（Tim Willits）直接公开了底牌。 他说：“我们在北美，已经没有任何实际的开发团队了。” 绝大多…","body":"做出一款大赚特赚的3A爆款，在北美需要多少开发团队？\n答案是零。\n真的一个都没有。\n\n打造了《星际战士2》的军刀互动（Saber Interactive），首席创意官蒂姆·威利茨（Tim Willits）直接公开了底牌。\n他说：“我们在北美，已经没有任何实际的开发团队了。”\n绝大多数开发主力，早就搬到了北美以外。\n\n为什么这么干？\n看看现在的欧美传统大厂，做一款游戏动辄烧掉三四亿美元。\n昂贵的人力、臃肿的机构，把研发成本推成了天文数字。\n一旦销量稍不如预期，立刻就是整间工作室关门和疯狂裁员。\n\n军刀互动能持续大赚，原因其实极度朴素。\n威利茨说得很直接：他们绝不像北美传统大厂那样花钱。\n彻底甩掉北美的高成本包袱，研发开销直接省掉一大半。\n当加州同行还在为天价账单疯狂裁员，他们已经在北美之外把钱赚到了。","category":"其它","score":null,"translated_x_url":"https://x.com/i/status/2098960904436031626","translated_status_id":"2098960904436031626","published_at":"2026-09-12 21:59:11","created_at":"2026-09-12T23:47:43+02:00"}