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title: "能在多个游戏引擎里挑大梁的随机数生成器，只有三行代码。 要不你再查一查，三行代码怎么可能撑得住？ 是真的，连一次乘除法都…"
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# 能在多个游戏引擎里挑大梁的随机数生成器，只有三行代码。 要不你再查一查，三行代码怎么可能撑得住？ 是真的，连一次乘除法都…

能在多个游戏引擎里挑大梁的随机数生成器，只有三行代码。
要不你再查一查，三行代码怎么可能撑得住？
是真的，连一次乘除法都没用。
整段逻辑，全是底层的移位和异或。

怎么做到的？
2003年，数学家乔治·马萨利亚（George Marsaglia）设计了这个算法，取名异或移位（xorshift）。
原理极度纯粹。
用移位把数据位彻底打乱扩散，再用异或把信息原原本本保留下来。

没有查表，没有任何多余运算。
整套逻辑全在 CPU 寄存器里瞬间跑完。
但这么简单的结构，随机质量真能过关吗？
谁信？

拿去跑各种严苛的标准随机性测试，它全通过了。
不仅测不出破绽，速度还快到几乎没有开销。
后来，多个主流游戏引擎干脆直接把它收编成了默认算法。
三行代码，真的够了。

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