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《蜘蛛侠:平行宇宙》拿奥斯卡的算法秘密:拿算房价的入门模型给三维动画画手绘线

机制

看《蜘蛛侠:平行宇宙》的时候,注意过迈尔斯脸上的那些黑线条吗? 迈尔斯正脸对着你,鼻梁上是一条笔直的黑线。 头往后一仰,同一条线在画面里变成了鼻孔上方两个小弧形。 任何一个漫画家随手就能画出来。 但要是交给三维电脑动画来画,能把工程师逼疯。 为什么? 因为漫画家在画纸上一直在作弊。 在真实的三维物理空间里,下巴骨头长在哪里,转过头去就在哪里。 漫画家从来不讲这个死理。 侧脸四分之三角度的时候,漫画家会把下巴线条画在视觉上最好看的位置。 那根本不是真实下巴骨骼的三维投影。 电脑是认死理的。 你要是按严格的几何规则算,画出来的线条不仅呆板,而且像个塑料假人。 你要是全靠画师一帧一帧去手绘,整部电影成千上万个镜头,根本画不完。 索尼的特效团队一开始试了所有的常规工具。 先试卡通着色器。 着色器全靠死板的数学规则找边缘。 可顶尖画师画漫画,工作就是天天在打破这些规则。 渲染出来的线条僵硬无比,完全没有手绘的呼吸感。 那把线条当成贴图,直接画在三维模型的皮肤上呢? 单看一张静止画面挺好。 迈尔斯只要一转头,贴在脸上的黑线跟着皮肤拉伸扭曲,尤其是下巴那一块,当场露馅。 那要怎么破局? 索尼影业图像工程(Sony Pictures Imageworks)的特效总监帕夫·格罗霍拉(Pav Grochola),决定换个思路。 他们没有去追那些动辄几十亿参数的大家伙。 他们把工具做得很小很轻。 画师们把每个角色转到不同的角度、摆出各种各样的表情。 每转一个姿势,画师就亲手画一套线条。 一个角色大概手绘 600 帧。 这 600 帧就是唯一的教材。 然后,算法登场了。 这个算法只有一个任务。 它不生成任何画面,也不凭空捏造任何像素。 它只是死死盯着画师画的那些线。 在胡迪尼(Houdini)特效软件里,一条线条拆开来看,就是一串点连成的曲线。 随着镜头角度变化、表情肌肉牵拉,画师把线上的每一个点往旁边挪动了多少距离? 算法就去猜画师挪动坐标的规律。 这个模型叫什么? 梯度提升回归(GradientBoostingRegressor)。 它来自 Python 著名的开源机器学习库 scikit-learn。 只要你在 Kaggle 数据竞赛里搜过预测二手房房价的入门教程,前三课一定能碰到它。 别人拿它输入卧室数量、建筑面积和地段,来算一套俄亥俄州的房子值多少钱。 索尼拿它输入摄像机视角、骨骼旋转和表情参数,来算迈尔斯的下巴线条该往哪挪两个像素。 底层的数学逻辑完全一模一样。 这套模型在胡迪尼里面直接跑。 算法先对全新的动画镜头做第一遍位置预测。 画师坐在屏幕前检查。 哪里的线条位置不对,画师随手扯一把、修正过来。 算法把画师修改过的数据重新吃进去,继续进行第二轮训练。 几轮下来,这套工具就像成了画师手腕的延伸。 只要动画师把角色的骨骼一摆,脸上的墨线自动吸附到画师最顺眼的位置。 2024 年的时候,有传言说索尼要在续集里用生成式人工智能。 制片人克里斯·米勒(Chris Miller)公开回应:电影里没有生成式 AI,以后也绝不会有。 他说的是大实话。 现在大家谈到人工智能,想到的都是从互联网抓取海量图片、揉在一起碰运气的生成模型。 但《蜘蛛侠:平行宇宙》拿奥斯卡这套东西,完全是另一回事。 它从头到尾只有索尼自己的画师这一群老师。 它没有凭空生成一张脸,也没有抢走画师的笔。 它只做了一件事:在画师画出的曲线上,把关键点轻轻推到人类画师本来就想放的位置。

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