Gemini 4 Argon 手搓三维巫师棋:大模型如何把立体建模与受力碰撞一次跑通
让大模型手搓三维巫师棋,连立体建模带物理碰撞全跑通了。
Demis Hassabis 拿刚发布的 Gemini 4 Argon 做测试。 他没去跑常规的基准题,而是给模型提了一个要求: 做一套类似当年经典游戏《战斗象棋》那样的巫师棋。
普通走子逻辑其实简单,马走日象走田,写几打条件判断就能跑。 但巫师棋完全是另一码事。 棋子有体积,是立在棋盘上的石雕。 走过去要挥起武器对砸,石块崩开还要按重力散落。
过去让模型写这种程序,往往卡在半路。 懂逻辑的管不了几何空间,生成图形的又算不清刚体受力。 常规流程里,得先用建模工具把每个棋子的网格拉出来, 再由程序员调物理引擎里的碰撞箱、摩擦力和质量分配。 只要模型对三维空间没有全局概念,两边一撞,要么棋子穿模穿过去,要么坐标直接飘到外太空。
Argon 把这一步直接连起来了。 它在连续的多步推理里,把空间坐标、几何结构和受力反馈当成一整套因果链来算。 棋子立起来,挥剑对砍,碰撞体积没有穿透,碎块散落符合受力。 整套交互搭完,Hassabis 在推特上说,这让他想起了几十年前在 Amiga 电脑前玩老游戏的时候。
这次 Google 动作很快,当天就推给了 Ultra 和 Pro 订阅用户。 在搜索和 Gemini 里能用,在 Antigravity 这种开发环境里也直接能调。
这事真正有意思的地方在哪? 写代码的考核标准换了。 过去比的是能不能把一个局部函数写对、语法别报错。 现在的 Argon 已经开始在脑子里建一个三维物理沙盘, 先看懂立体空间的规矩,再把整套系统的运转逻辑一点点搭出来。 写代码从找函数填空,变成了在虚拟世界里搭骨架。
引用 / CITATIONS
No citations exported.
同领域解读 / AI & LLMS
导出 / EXPORT
订阅 · SUBSCRIBE
每周一封独立、不受审查的科技与 AI 深度评论,周一发出。带出处,可核查。